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自Nexus下载构件
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:184
Nexus 作为最流行的 Maven 私服之一,使用它主要目的之一:代理远程仓库,即当 Maven 需要下载构件到本地仓库使用时,不再请求外部的远程仓库,而直接从 Nexus 中下载。本节我们将介绍如何配置 Maven 从 Nexus 下载构件。 将 Nexus 的代理仓库配置到 Maven[详细]
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布局构件到Nexus
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:76
如果仅仅是为了代理远程的公共仓库,那么 Nexus 的代理仓库就完全能够满足需要,但是我们知道,Nexus 除了代理仓库外,还有另一种仓库:宿主仓库。 宿主仓库的主要作用是存储公司或组织内部的构件,以及一些无法从公共仓库获取的第三方构件(JDBC 驱动),[详细]
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Nexus3运用教程
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:117
目前 Nexus 分为 Nexus 2 和 Nexus 3 两个大版本,它们是并行的关系。与 Nexus 2 相比,Nexus 3 具有很多优势,例如支持更多的仓库格式、优化了用户的使用界面以及更加强大的搜索功能等等。 目前使用最多的,运行最稳定是 Nexus 2,但随着 Nexus 3 对 Mave[详细]
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Nexus2迁移提升到Nexus3
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:113
与 Nexus 2.x 相比,Nexus 3.x 为我们提供了更多实用的新特性,随着 Nexus 3.x 对 Maven 的支持越来稳定,很多公司和组织都陆续将数据从 Nexus 2.x 迁移升级到 Nexus 3.x。 SonaType 官方建议我们,使用最新版本 Nexus 2.x 升级到最新版本 Nexus 3.x,并在[详细]
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Nexus创立仓库
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:118
本节,我们将介绍如何创建自定义宿主仓库、代理仓库和仓库组,为后面的工作做准备。 创建 Nexus 宿主仓库 首先,我们需要创建两个宿主仓库,分别用来存储从本地上传到 Nexus 的 Snapshot 和 Release 版本的构件,操作步骤如下。 1. 点击左边导航栏中的 Rep[详细]
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Servlet教案
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:71
Servlet 是 Server Applet 的简称,译作服务器端小程序。它是一种基于 Java 技术的 Web 组件,运行在服务器端,由 Servlet 容器管理,用来生成动态的 Web 内容。 Servlet 程序其实就是一个按照 Servlet 规范编写的 Java 类。它具有平台独立性,可以被编译[详细]
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Servlet到底是什么 很透彻
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:145
Servlet 是 Server Applet 的缩写,译为服务器端小程序,是一种使用 Java 语言来开发动态网站的技术。 Servlet 虽然被称作小程序,但是它的功能却异常强大,因为它是基于 Java 的,几乎可以使用所有的 Java API,Java 能做的事情,Servlet 也能做。 Java[详细]
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Tomcat下载和安置
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:92
Servlet 是基于 Java 的动态网站开发技术,它的所有类和组件都是基于 Java 实现的,要想使用 Servlet,就必须提前配置好 Java 运行环境。相信各位读者都已经掌握了如何搭建 Java 环境,此处就不再赘述了,不了解的读者请转到: Java JDK下载与安装教程 Jav[详细]
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Tomcat目录构架
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:134
Tomcat 解压完成以后会看到如表1所示的很多目录,这些目录都有各自的用途,初学者有必要了解一下。 Tomcat 子目录及其说明 子目录 说明 bin 命令中心(启动命令,关闭命令) conf 配置中心(端口号,内存大小) lib Tomcat 的库文件。Tomcat 运行时需要的[详细]
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Servlet三种创建方案
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:169
在 Servlet 中,一个动态网页对应一个 Servlet 类,我们可以通过 web.xml 配置文件将 URL 路径和 Servlet 类对应起来。访问一个动态网页的过程,实际上是将对应的 Servlet 类加载、实例化并调用相关方法的过程;网页上显示的内容,就是通过 Servlet 类中的[详细]
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Servlet的布局和访问
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:100
Servlet 没有 main() 方法,不能独立运行,但它可以作为 JavaWeb 应用的一个组件被部署到 Servlet 容器中,由容器来实例化和调用 Servlet 的方法,例如:doGet() 、doPost() 等。 那么,JavaWeb 应用是什么呢?Servlet 是如何部署和访问的呢?本节我们将针[详细]
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Eclipse创立Servlet项目
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:61
通过前面的学习,我们了解了如何在 Tomcat 目录下手动部署 Servlet,这种方式不但效率低下,而且容易出错。因此,在实际开发中,一般使用 IDE(集成开发环境)进行开发。 下面以 Eclipse 为例,演示如何快速创建 Servlet。 1. 创建动态 Web 项目 1)打开 E[详细]
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@WebServlet注解 Servlet解析
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:108
在 Servlet 中,web.xml 扮演的角色十分的重要,它可以将所有的 Servlet 的配置集中进行管理,但是若项目中 Servelt 数量较多时,web.xml 的配置会变得十分的冗长。这种情况下,注解(Annotation)就是一种更好的选择。 与 XML 不同,注解不需要依赖于配置[详细]
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Servlet虚拟途径映射
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:152
客户端通过 URL 地址来访问 Web 服务器中的资源,Servlet 程序若想被外界访问,就必须被映射到一个 URL 地址上。很多时候,该 URL 地址和 Servlet 程序的物理路径(在硬盘上的存储位置)并不一致,因此它被称为虚拟路径。Servlet 与虚拟路径的对应关系就叫[详细]
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MVC设计模式说明
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:189
MVC 设计模式一般指 MVC 框架,M(Model)指数据模型层,V(View)指视图层,C(Controller)指控制层。使用 MVC 的目的是将 M 和 V 的实现代码分离,使同一个程序可以有不同的表现形式。其中,View 的定义比较清晰,就是用户界面。 在 Web 项目的开发中,[详细]
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UE4对电脑配置的需要
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:57
正是因为 UE4 有着强悍的渲染效果,所以它所带来的硬件负担也会比其他的游戏引擎要大,这就要求大家的电脑配置不能太低,否则运行会变得缓慢。 大型游戏都是非常消耗资源的,只有配置高的电脑才能玩的流畅。 UE4 官方推荐的软硬件配置 操作系统 Win10 64[详细]
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UE4新创项目
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:114
打开 UE4 启动器,选择 4.21.2 版本的虚幻引擎,点击启动按钮。 项目这一栏存放着你新建后的项目。我们点击新建项目,点击C++,选择基础代码,选择没有初学者内容,然后写上项目名字,注意不能有中文,然后点击创建项目。 「蓝图」是虚幻引擎为开发者开发[详细]
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UE4新设人物和地图模式
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:187
在 UE4 中,每一个世界(World)有多个 Level(关卡),而每个关卡又可以设定自己的 GameMode(游戏模式),从而控制游戏的玩法。 1) 打开 UE4 编辑器,我们点击左下角的显示/隐藏资源面板。 显示/隐藏面板 2) 点击 C++类 ,选中GameProject 文件夹,在右[详细]
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UE4设定默认游戏模式和关卡
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:51
UE4设定默认游戏模式和关卡: 1) 首先我们回到 VS 编辑器,在内容浏览器里面选择内容(Content): 2) 新建一个存放资源的文件夹名为Assest,然后在Assest目录下创建一个Maps文件夹,表示存放我们的地图。 3) 点击 保存关卡: 4) 在右边的窗口把DefaultGameM[详细]
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UE4制定默认角色和控制器
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:62
上一节我们设置了默认地图和关卡,这一节我们来设置默认的角色和控制器和默认地图不一样,默认角色和控制器需要设置在 GameMode 里面。 在APlayingGameModeBase.cpp文件中创建构造函数实现,然后在 #include PlayingGameModeBase.h 头文件的下面添加 #incl[详细]
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UE4设立人物移动和人物视角
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:132
本节我们先讲解 UE4 人物移动的设置,然后再讲解 UE4 人物视角的设置。 UE4 设置人物移动 1) 打开 UE4 编辑器,点击编辑然后点击项目设置: 2) 设置完成后,我们打开 VS 编辑器,在PlayingCharacter.h文件下声明 4 个函数: 这四个函数就是我们要实现移动[详细]
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UE4达成人物跳跃
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:115
这一节我们来实现人物的跳跃。 1) 首先我们打开 UE4 编辑器,点击项目设置,点击输入,添加 BindAction 类型的按键绑定,名字为 Jump,按键是空格键。 2) 在 SetupPlayerInputComponent 函数里面绑定按键输入: void APlayingCharacter::SetupPlayerInputC[详细]
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UE4增加人物模型
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:122
在正式使用 UE4 添加人物模型之前,我们先来解释几个概念。 通过上面的介绍,我们已经知道需要通过添加组件来添加人物模型。那么我们要如何在 C++ 里面添加组件呢? 1) 首先打开 VS 编辑器,在 APlayingCharacter.h 文件尾部下入以下代码: //这个是骨骼模[详细]
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UE4增添人物摄像机
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:75
在这一节中,我们需要添加两个组件分别是摄像机弹簧臂组件和摄像机组件。 摄像机弹簧臂组件 摄像机弹簧臂组件,可以想象成是我们的手臂和手。手拿着摄像机,当我们想移动摄像机的时候,我们移动的是我们的手臂而不是摄像机。 1) 打开VS编辑器,在PlayingCh[详细]
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UE4添置人物动画之状态机
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:107
这一节我们创建一个动画蓝图并在C++中把它绑定到角色身上 。 状态机 状态机是可以让动画过渡到另一个动画的工具,它大大简化了动画设计流程。 1) 在 UE4 编辑器中,我们以 AnimInstance 为父类创建一个名为 CharacterAnimInstance 的子类。 2) 进入到我们[详细]
